Hier findest du Programme, die auf einem Smartboard im Unterricht eingesetzt werden können. Voraussetzung ist, dass es ans Internet angeschlossen ist und ein Webbrowser installiert ist. Viele der Programme habe ich selbst geschrieben, sie dürfen benutzt und weitergegeben werden. Kommerzielle Nutzung ist ausdrücklich untersagt! Grüße Johannes.
Wendeplättchen
Bayern – Regierungsbezirke
Anleitung im Spiel!
Kopfrechnen
Kein Aufschreiben und mühevolles Ausdenken von Aufgaben mehr!! Die Kinder schreiben im Heft oder auf ein Blatt die Aufgabennummern so auf, wie es rechts unten steht.
Der Lehrer wählt über „alle Reihen“ aus, welche Einmaleinsreihen er abfragen will. Mit den grünen Buttons kann er/sie verschiedene Aufgabentypen generieren. Über „zeige Ergebnisse“ können alle Aufgaben mit Ergebnis angezeigt werden. Sollte der Lehrer einmal heiser sein, können die Aufgaben mit dem Lautsprechersymbol auch vorgelesen werden!
Geld zählen
Münzen und Scheine können in das lila Feld gezogen werden, diese werden automatisch gezählt. Das Ergebnis kann über Betrag angezeigt werden. Außerdem kann die Größe der Münzen und Scheine verändert werden. Neue Runde mit der grünen Flagge. Die schwarze vertikale Linie rechts neben dem lila Feld kann als Trenner in das Feld gezogen werden. Am besten im Vollbild benutzen!
Hundertertafel
Zahl eingeben.
Auf Eingabe drücken.
Viel Spaß!
Mit der Tastatur e für Eingabe drücken!
Von Level zu Level werden mehr Zahlen ausgeblendet. Mit „Zahlen anklicken“ kann auf einen Modus ohne Tasten umgeschaltet werden!
Zufallszahlen
Erzeugt Zufallszahlen. Die Unter- und Obergrenze kann vorher festgelegt werden. Beispiele: Kinder aus einer Klassenliste auswählen/ Matheaufgaben generieren/…
Zahlenstrahl 20
Die Katze läuft in die Richtung. Tier, Schilder und die Zahl können ein- und ausgeblendet werden! Die Schilder und Tiere werden einfach nach unten gezogen. Am Anfang eventuell zweimal auf Tiere/ Schild klicken! Grüne Flagge setzt alles zurück.
Fürs Smartboard: Über den Punkt der Tafel (nicht im Programm!) kann jederzeit beschriftet und markiert werden!
Zahlenstrahl 1000
Die Katze läuft in die Richtung. Tier, Schilder und die Zahl können ein- und ausgeblendet werden! Die Schilder und Tiere werden einfach nach unten gezogen. Am Anfang eventuell zweimal auf Tiere/ Schild klicken! Grüne Flagge setzt alles zurück.
Fürs Smartboard: Über den Punkt der Tafel (nicht im Programm!) kann jederzeit beschriftet und markiert werden!
Leiterspiel
Zum Spielen mit zwei Parteien im Klassenzimmer gedacht. Es spielen dogs vs cats. Zu Beginn links oben die Stufen einstellen, sie repräsentieren die Runden. Danach auf „Start“ klicken. Die Schülerin mit der richtigen Antwort darf nach vorne kommen und cat/dog durch das Tor auf das Laufband ziehen. Diese fahren dann automatisch zum Turm und nach oben. Die Plätze der Figuren können getauscht werden, damit nicht immer die selbe Gruppe die selbe Figur hat!
Hypnostoppuhr
Die Uhr habe ich aus Spaß in der Coronazeit für das Testen programmiert. Eigentlich sollte sie hier gar nicht erscheinen, aber die Kinder haben sie immer wieder eingefordert. Der Name stammt auch von den Schülern, einfach einmal ausprobieren.
Riesenuhr
Mit der grünen Flagge kann die Uhr zurückgesetzt werden.
Fürs Smartboard: Über die Pfeile links und rechts an der Tafel (nicht im Programm!) kann jederzeit beschriftet und markiert werden!
Zahlenstrahl bis 100
Mit 3 Zoomstufen. Alles kann direkt beschriftet werden, einfach reinschreiben!
1×1 mit dem blauen Hasen
Einmaleins mit dem blauen Hasen! Erklärung im Spiel. Spiel funktioniert auch auf dem Tablet gut.